① 足球兩隊傳統實力差如何計算近期積分差又如何計算
這個還可以計算,,,一般就是看兩隊交手的歷史戰績,
② 夢幻西遊手游里的排行榜綜合實力是怎麼計算的
綜合實力計算方法:人物的評分+寵物的評分(寵物評分取最高的那隻)
人物評分計算標准:
1、裝備評分:每件裝備都會有評分顯示,目前一共有6件裝備。
2、寶石評分:1級寶石增加12點評分,60之後可攜帶12個寶石。
3、修練評分:1級修煉增加15點評分,人物有4個修煉。
4、技能評分:1級技能增加1點評分,一共有8個技能。
5、強身冥想評分:1級增加1點評分
6、等級評分:每次提升等級增加66分。
寵物評分與寵物技能個數、技能類型、寵物資質、寵物成長有關,越值錢的魔決加的評分越多,成長、資質、技能個數也占據一定評分比例,具體演算法沒有詳細公布)
綜合實力查看:在游戲界面的右下角的排行榜可以查看人物的綜合實力。
小提示:在排行榜下方可以看到自己的排名,綜合實力最高的玩家將會獲得三界第一高手的稱號。

(2)實力差距計算方法擴展閱讀:
人物評分誤區
造成一個玩家高評分低實力,或者高實力低評分的最大因素,恐怕就是「修煉」和「裝備」了。出於省錢的考量,寵物抗封修煉是暫時不用去學習的,但是寵物抗封修煉每提升一級,人物評分就會提升12點。也就是說,當你修到20級的時候,你就會比不修的玩家多240點評分。雖然在實戰中這一修煉價值不大,但是這卻是想要湊高排名的玩家必修項目。
除此之外,玩家的裝備質量同樣影響了評分,而其中影響最大的就是「是否攜帶特技特效」。不少裝備雖然有額外屬性加成,但是依舊沒有上珍品線,但是有特技特效的裝備則必定能上,所以有時候覺得一個人高評分,但是輸出不夠防禦也不行,可能就是他攜帶了太多的特技裝備犧牲了自己的屬性。
寵物評分誤區
影響寵物評分的最大原因,就是寵物的技能格。兩個寵物也許種類相同,某一個寵物的資質、成長都優於另外一個寵物,但是後者卻能夠比它評分高上200~300甚至更高。這其中的原因就是它比前者多了技能格,或者被打上了高級獸訣。不管這些技能是否和寵物自身資質搭配,只要是高級技能,就能大大提升寵物的評分。
所以利用這一點,可以把一些垃圾寵物打上高級技能書掛到擺攤中去賣掉。當然這其中也有例外,比如說鬼將,由於它是稀有寵物,所以即便達不到同攜帶等級中其他寵物的珍品線,它也能掛到擺攤上去。
③ 綜合國力的計算方法
衡量和評價綜合國力需要發展一種能夠廣泛應用且具有可度量性可比較性的新方法。這里首先介紹傳統的計算公式和方法,然後介紹作者發展的一種多指標的綜合國力動態方程和計算方法。
1.傳統的計算方法
這里有必要對以往計算國力的方法作一簡單的介紹。
克勞斯·克諾爾
(Klaus Knorr,1956)提出的國家實力含義包括經濟能力,行政競爭性和戰爭動員能力。這是最早的綜合國力方程,人們已經認識到一個國家的實力不僅僅是經濟實力,盡管它是國家實力的基礎。
克勞福德·哲曼
(Clifford German,1960)提出國家實力指數方程:
G=國家實力=N(L+P+I+M)
式中N為核能力;L為土地;P為人口;I 為工業基地;M為軍事力量規模。該方程是以核能力為中心的國力方程,一個國家的實力是與擁有核武器能力成正比,它反映了在冷戰和核時代條件下,一個國家擁有核武器的特殊重要性。實際上第二次世界大戰後主要大國都在拚命發展核武器,以其作為最重要的國家戰略資源和戰略手段。
維·福克斯
(Wilhem Fucks,1965)提出一個非線性國力方程。該方程考慮三類變數:一是人口規模(P);二是能源生產(Z);三是鋼產量(Z1)。其方程為:
M=(P^2)*Z
M=(P^(3/2))*Z1
該方程是以工業化時代的傳統資源為基礎,其主要國家戰略目標是全球獲取更多的能源,大幅度提高本國的工業生產能力。
雷·克萊因
(Ray Cline,1975)提出如下國力方程:
P=(C+E+M)*(S+W)
式中C為土地和人口;E為經濟實力,包括收入+能源+非燃料礦產資源+製造業+食物+貿易;M為軍事能力,包括戰略平衡+作戰能力+激勵;S為國家戰略系數;W為國家意願, 包括國家整合水平,領導人能力,與國家利益相關的戰略。這是一個綜合性的國力方程,方程的第一部分是客觀實力或硬實力,方程的第二部分是主觀實力或軟實力,而綜合國力是兩者的乘積。反映了研究者對軟實力的重視,但是如何計算軟實力是比較困難的。這種方法曾被美國軍方用來評估國際系統的長期趨勢。
美國蘭德公司泰利斯等學者首次提出了在後工業化時代衡量國家實力的方法。他們認為傳統的指標和方法無法反映信息化條件下的國家實力。文中大量介紹了許多新概念,但是沒有給出計算公式和計算結果。
傳統的方法是將各國的主要指標按排序法(Rank-Ordered Scores)排列,並沒有給出指標的實際差距和相對變化,這種方法還是半定量方法。我們希望發展一種定量計算方法能夠比較全面地動態地客觀地觀測世界主要大國綜合國力相對變化的軌跡。
2.本文計算方法和特點
本文計算的綜合國力方程是:
NP=∑(ai*Ri)
式中NP為綜合國力;Ri為某種資源佔世界總數比重;ai為某種資源的權重。當考慮時間變數時,綜合國力動態方程是:
NP(t)=∑(ai*Ri(t))
對本文的計算方法的特點,我們作4如下說明:
第一,本文採用無量綱的比重法,計算各國主要資源佔世界總數比重。首先本文所研究的綜合國力是指相對國力,我們更關心一個國家相對另一個國家,其綜合國力或戰略資源是相對上升?還是相對下降?其次在使用20多個指標計算綜合國力時,各指標單位各不相同,無法相加,使用比重法,則避免了上述問題,具有可加性,即將不同指標單位轉化為統一單位(百分比),構成綜合國力,同時具有可比性,即進行國際比較和歷史比較。
第二,本文定義了八種戰略資源,使用了23個主要指標,構成一個可計算的綜合國力方程,比較全面地反映了不同國家的的戰略資源和綜合國力。
第三,對不同指標採取不同的權重,以反映不同戰略資源的重要程度。例如,在知識時代或信息時代的戰略資產大不同與工業化時代的戰略資產,前者主要是知識技術信息等新興戰略資源,其作用在迅速上升;後者主要是土地糧食能源鋼鐵等傳統資源,其作用在不斷下降。本文對知識技術資源給予相當高的權重(見表1)。
第四,該方程是一個隨時間變化的動態國力方程,不僅可以反映一國的綜合國力或戰略資源與他國的相對實力,而且還可以反映它們之間的動態變化。
本文計算數據來源主要使用世界銀行《2000年世界發展指標資料庫》,該資料庫擁有206個國家和地區以及世界1960-1998年500多個經濟社會指標。人力資本(15歲以上人口平均受教育年數)是使用了美國哈佛大學經濟學系拜羅和李的全球教育資料庫(2000)。

④ 五大聯賽傳統實力差怎麼計算
您是問的實況足球吧???如果是得話,實況里的數值沒道理的,是游戲方自己根據每屆聯賽球員的狀態或表現遞增的
⑤ 部隊實力數怎麼算
部隊實力數演算法是:卡組總等級/8,取整數為杯數,取余數為多餘杯數。
評價標准:整數-1是大部分人的實力,=整數是少部分人的實力,=整數+1那麼就是大神的實力了,整數的位數越高大神的水準越高。
舉例:比如這套,1級紫卡那麼就等於白卡5級,3級橙卡等於白卡5級,那麼結果就是(紫)5+(橙)5+(橙)5+(橙)5+5+5+6+6,總等級42,除以8結果就是5.25,那麼整數就是5,所以就是A5。
A5是1500杯,A6是1700杯,差值為200,差值*余數=200*0.25=50,最終的杯數就是1500+50=1550如果達到這個杯數就已經超越大部分人了。
如果是低於A5,屬於大部分玩家,如果是=或者超過1550,屬於少部分玩家,如果A6了那就是高手。

相關術語:
賞金:為了方便計算和統計,賞金的位數取萬位。比如對手的賞金為600000,那麼計算的時候為60。
星數補正:九本、十本的部落戰中,獲得1星和獲得0星從整體戰局來說是一樣的。因為都必然需要另一次進攻機會來補星。因此星數的補正設置如此,獲得3星為最高,雙倍。
成功補星的定義為:獲得有效的增星。
⑥ 中國與美國的經濟實力相差多少
中國經濟實力的排名應為第二,僅次於美國 。
主要結論:
1、中國的經濟規模當在4萬億美元左右,居世界第二,按年率8%增長,再考慮到人民幣升值的影響,估計2025-2030年間中國經濟總量將與美國持平。
2、中國現行匯率提供的信息不可用於宏觀分析,尤其不適合用於國際比較研究,由此得不出客觀反映中國實際的結論。
3、中國經濟最脆弱的領域是正是知識分子群聚的部門,也是中國最需要大刀闊斧改革的地方。
4、中國進入了充滿希望的歷史機遇期。
⑦ 綜合國力是怎麼計算的
美國克萊因(R·S·Cline)的「現代綜合國力方程」
「現代綜合國力方程」 :PN = (C + E + M)×(S + W)
其中PN為綜合國力指數;C為基本實體,由人口和領土面積構成;E為經濟實力,由GDP、能源、關鍵性非燃料礦物、工業生產能力、食略核力量和常規力量之和表示;M為軍事實力,用一國所擁有的戰標和要保護的國家利益 ;S為戰略目標,是指在國際環境中要達到的政治目品生產和對外貿易等 6大類指標構成; W為追求國家戰略的意志,是指一個國家動員其國民支持政府的國防和外交政策的能力。國力方程等式右邊的各項指標取值均按評分法來確定。
⑧ 乒乓球中超 單打 排行榜 怎麼算
運動員排名演算法對於得到受大家認可的、公平的、客觀的、全面的乒超運動員排名以及促進聯賽發展都是非常重要的。2011賽季前新採用的「動態加權勝率」具有較好的優點,但也存在一些不足,特別是沒有考慮到對陣雙方隊員的實力差距。2012賽季,在借鑒國際乒聯最新排名演算法的基礎上,聯賽組委會研究開發了綜合選手勝率、出場率、實力差距、單雙打積分權重等因素的權衡實力對比積分排名演算法。
1.實力對比積分排名演算法
積分排名,顧名思義即根據乒超隊員的比賽結果,根據勝者得分、負者失分的原則,對隊員賦以相應的積分,並對所有隊員的積分值從大到小排序,得到排名表。傳統積分演算法中,勝負得失分固定,忽略了比賽雙方的實力差距,使得積分值不能反映隊員的真實實力。於是,該演算法在比賽勝負結果的基礎上根據比賽雙方隊員的實力差距進行計算,使勝負雙方得失相應積分。下面將詳述計算方法:
1) 基礎積分
2012賽季本演算法初行,賦予每位球員相同的100分作為基礎積分。為了更加科學化,2013賽季,根據2012賽季各參賽運動員積分和2013年運動員等級情況對2013參賽運動員的基本積分進行了綜合計算,特級運動員基本分為200分,一級運動員為130分,二級運動員為80分。
2) 選手實力差積分計算方法
選手實力差積分計算的基本思想是:以選手當前積分來衡量選手的實力,兩位選手實力相差越懸殊,則強者獲勝後(這是預料中的結果),雙方獲得或扣除的積分越小;反之,若弱者獲勝(這是預料之外的結果),雙方獲得或扣除的積分越大。下表給出了每場比賽結束後的每位選手獲得或扣除的積分。若雙方選手實力差距很小,如表1中的1-25分,誰取勝都很困難,那麼強者勝,則強者獲得9分積分,相應的弱者扣除4.5分積分;若弱者勝,則弱者獲得11分積分,強者則扣除5.5分。如果雙方選手實力差距較大,如表1中的301-400分,那麼強者取勝是比較容易的,所以強者勝僅獲得3分積分,相應的弱者扣除1分積分;若弱者勝,則是非常難得的,那麼弱者將獲得高達32分的積分,強者則相應的被扣除16分。
3). 單、雙打積分計算方法
單打計算比較簡單,直接採用2)中的方法進行計算。雙打由於同一隊中的兩名選手積分不同,則採用兩名選手積分的平均值作為雙打隊員的實力值。即在實際雙打比賽結束時,首先計算比賽雙方隊中兩名隊員的積分平均值,再計算雙方平均值的差作為積分差距,並根據比賽結果得到勝負雙方一共得到或失去的積分值,最後把得失積分值的1/4分給每位隊員。
比如A方兩名雙打隊員A1和A2的當前賽季積分分別是100分和200分,而B方兩名隊員B1和B2分別是200分和300分。那麼A方的平均實力為(100+200)/2=150分,B方的平均實力為(200+300)/2=250分。比賽雙方的實力差為100分,A方為弱者。該場比賽A方贏了B方,根據表1 可知,A方該場總共可得14分,即A1和A2分別得到3.5分,而B方總共扣除7分,B1和B2分別扣除1.75分。該輪比賽後,雙方隊員的賽季積分分別為A1=103.5分,A2=203.5分,B1=198.25分,B2=298.25分。
2.權衡實力對比積分
盡管實力對比能比較好地反映隊員的實力情況,但是由於乒超賽制的特殊性,每位隊員的出場率不等。故在實力對比積分基礎上引入權衡出場率,
融合了權衡出場率的積分演算法有以下優點:
1)引入出場率能防止隊員為保持較高積分而故意不出場,鼓勵隊員參加比賽,保證積分排
名公平性;
2)權衡出場率在出場率基礎上添加了動態加權因子,在一定程度上弱化出場率的影響,在
力差距,特別是高出場率和實力對比積分間進行折衷。在考慮出場率的同時,防止出場率過多影響選手間的實手間的實力差,力求積分結果更加科學、合理。
3. 賽季積分、累積積分、歷史最高積分
為了使得積分結果更加全面直觀,從多個角度反映隊員情況,新演算法還額外提供賽季積分、累積積分和歷史最高賽季積分:
1)賽季積分:即在每個賽季開始時每位球員的積分歸為基礎積分重新進行積分計算及排
名;
2)累積積分:該積分排名演算法啟用的第一個賽季初始時每位球員得到的是基礎分,此後下
一賽季初始時的積分延續上賽季結束時的積分值,如此累積得到的積分值為累積積分值。
3)歷史最高賽季積分:是衡量運動員競技狀態的一項標准,即該賽季積分的最高值。
每場比賽結束時,都會根據比賽結果計算相應以上多種積分值,因為2012賽季為施行本方法的第一個賽季,暫僅公布了「賽季權衡實力對比積分」,並採取賽季權衡實力對比積分的排名對運動員的實力進行表現。由於當前排名演算法尚在測試和優化階段,望大家提出建議與意見。
總而言之,新的權衡實力對比積分演算法有以下特點:
1)以積分形式表現,與國際接軌,表現形式更加合理;
2)積分計算考慮對陣雙方實力差距,評分更加公平,能夠反映選手的真實水平;
3)權衡選手實力和出場率,貼切乒超賽制,體現演算法科學性,有效的調動選手積極性,鼓勵選手認真對待每一場比賽;
4)積分演算法在綜合多種因素前提下,力求簡潔易懂,多角度反映選手情況。
⑨ 真正三國歷史中,魏和蜀吳的實力差距是多少各方面的
軍事實力上,魏國的實力應該是5,蜀國的估計是2,吳國應該是3,也就是按軍事實力,吳國和蜀國可能聯合起來才是魏國的對手,實際上也是如此,但同樣的,蜀國蜀道難,吳國有長江天塹,而魏國雖然兵多,但很長一段時間要面對兩方面大范圍的打擊,不如蜀國和吳國好防守,所以才互相相持。
經濟上,整個經濟方面,魏國雖然地方最大,但經濟方面應該是相對弱的,吳國的主要地方,江南第一是地方好,第二是三代經營戰亂少,所以吳國算是比較富有的。
蜀國四川從來被稱為天府之國,劉備入川之前也沒有經歷什麼戰火,條件也是得天獨厚的,而且蜀國最小的面積,最少的人口,經歷了孟獲之亂,諸葛亮還六齣祁山不斷的對魏國用兵,在這樣的情況下,蜀國內政也沒有給弄得民不聊生,可見蜀國的經濟狀況也是不錯的。
反之魏國,魏國的面積雖然最大,但中原四戰之地,魏平定天下前,在這里先後多路諸侯並存,互相征伐多年,可以說是遍地屍骨,民不聊生,從三國前期的記載來看,中原當時什麼人吃人都發生過,故而魏國的經濟狀況不算好,這也是魏國在三國並立初期,一直無法發動大規模戰爭以最強實力反而處於防禦狀態的一個重要原因。但魏國畢竟地方最大,隨著魏國統治的延長,後方逐漸安定發展,比之當時沒有京杭大運河,還沒有完全開發的東吳江南,以及地方雖好但地盤太小的巴蜀,魏國是後勁最強最足的。
文化上,當時三國,文化基本上是魏獨領風騷,建安七子,曹操父子三曹,建安學派這些,在文化上都是當時的領導者。雖然蜀國吳國也有一些,類似諸葛亮出師表一類的作品,但總體來說,當時文化的主導地位無疑是在魏國。