① 小學數學論文
小學數學論文
淺談估算教學的現狀與改進措施
大溪二小 徐再立
摘 要:估算教學讓我們覺得有很多困惑,如學生的"先算後估","估算速度慢於精確計算"
以及"估算方法舉棋不定"等現象,說明了我們的估算教學有待改進.改進估算教
學法就要轉變教師觀念,重視估算教學;結合具體情境,培養估算意識;教給估算
策略,提高估算能力.
關鍵詞:估算教學效果 教師觀念 估算意識 估算能力
估算教學隨著新課程的誕生而成為了廣大教師討論的焦點問題之一.我們不難發現,雖然我們對估算教學進行著積極探討,但估算教學還是讓我們覺得有很多困惑.例如學生的"先算後估","估算速度慢於精確計算"以及"估算方法舉棋不定"等現象,都說明了我們的估算教學有待改進.那麼,到底是什麼原因使得估算教學效果不好 我們又該怎麼做才能提高估算的教學效果呢 我想從教師和學生兩個層面來談談對改進估算教學的初淺想法.
轉變教師觀念,重視估算教學
現狀分析
從現狀看,教師並不象課程標准那麼重視估算教學.原因有以下三個:
1.教師受傳統教學觀念的影響.估算教學在老教材中是選學內容,在新教材中是必學內容,而且在教材的各冊各章節中都有要求.但是教師受傳統教學觀念的影響,沒有將估算教學作為一種計算能力來培養,往往是教材有安排則教,無安排則不教,沒有自始至終地堅持培養,根本沒有將估算教學與精確計算平起平坐,並肩作戰.
2.教師對估算教學功能認識不明確.我從個人和同行者身上發現,我們很多教師都認為估算的功能就是在沒必要精確計算時充當一種簡便計算方法,或者是充當檢驗精確計算是否正確的驗算方法.很多教師都沒有認識到,估算除了以上兩種功能之外,它更重要的功能是在培養學生的數感和數學素養上.
3.估算教學的評價現狀使得教師對估算教學不重視.由於估算教學不是作為獨立單元安排教學,對估算教學效果的評價也不是獨立而顯著的,往往只是在紙筆測驗中加入少量幾道只要求給出估算結果的估算題.這樣少量幾道題的分數相對一張試卷來說,失與得的差別也不是很大,因此,估算教學效果也不被教師怎樣看重.
(二)改進措施
1.走出傳統教學觀念的輻射圈.教師要從老教材中走出來,閱讀新課程標准,了解估算教學目標;教師還要縱觀新教材,梳理整套教材安排體系,了解估算教學在整個教材體系中的安排情況;理清新教材對估算教學的重視程度,不要再受傳統教學觀念的影響,重視估算教學.教師要明白口算,筆算與估算是三種基本計算技能,口算能力,筆算能力與估算能力組成了一個人完整的計算能力,要培養學生的數學能力,這三種技能缺一不可.因此,我們在平時的教學中要注意,以前對估算有所輕視,現在應著重花時間來彌補,不能因學生的估算能力欠缺而影響他的數學能力.因此,教師要足夠重視估算的教學.
2.認清估算教學的功能.估算是一種計算方法,它的基本功能是在不需要精確計算時使用它來快速計算;估算還經常充當驗算的角色.估算除了這兩個功能外還有一個重要的功能是它可以培養學生的數感與數學素養.如通過對數與量的估算,可以使學生親身體驗所學的數與量的大小與多少,例如, 當學習了自然數1-100後,可讓學生去估算一把黃豆有多少粒,一個教室有多少人,待估算出結果後再去精確地算一算, 看二者之間的差距, 從中體驗1—100等數到底有多少.這不正體現了新課標提出的讓學生在體驗中學習數學嗎 通過估算教學還可以促進學生建立用數學的意識, 提高用數學的能力.例如,在超市購物時,估算需要多少錢 買水果時,感覺一袋水果有多重.這些問題都可以使學生將書本知識轉化為實際生活問題,加強書本知識與生活問題之間的聯系.因此,我們說估算教學是很有必要的,需要引起教師的足夠重視.
3.改變估算教學效果的評價機制.要改變估算教學效果的評價機制,學生估算能力的評價應避免簡單的只看估算結果的紙筆方法,重視估算過程的考查[1].可以採用以下措施:
⑴寫出估算過程.如49×3≈50×3;
⑵寫出估算結果的大致范圍.49×3300人,答:他們不能同時上船."看到這種狀況,我與學生有了如下對話:
師:"這道題必須要精確計算嗎 "
沉默片刻,生1:"不用."
師:"為什麼 "
生1:"因為100加200就有300了."
師:"他是用什麼方法計算的.這種方法你們覺得怎麼樣 "
生2:"他用估算的方法,比較簡便.可以就寫作138+202 〉300."
師:"那你們為什麼不這樣做 "
學生啞然.
這個案例使我想到,我們的學生是怎麼了,他們在寫題時不是都不喜歡多寫字嗎 那他們為什麼寧可多寫幾個字,也不用估算的方法呢 我們苦苦教學的估算,不是成了"紙上談兵"了嗎 這樣學估算還有意義嗎
2.習慣使然.學生估算意識不強的還有一個現狀是學生習慣於看到題就精確計算,而不先思考用什麼方法計算更合適.
(二)改進措施
1.要提高小學生的估算能力,首先要讓學生明確估算的意義,這樣才提高他們學習估算的積極性[2].這就必須要求我們創造具體情境,結合具體情境,培養學生的估算意識.如果不是在具體情境中談培養估算意識就比較空洞.比如著名特級教師吳正憲老師上的《估算》一課,她在課的開始環節,就創設了一個情境,青青和媽媽去超市購物,選好了商品後,媽媽的問題是:媽媽帶了200元錢,夠不夠 再讓學生判斷在下列哪種情況下,使用估算有意義:A,媽媽考慮200元夠不夠時;B,營業員要將每種商品的價格輸入收銀機時;C,媽媽被告知要付多少錢時.
在這里,吳老師沒有問"買這幾件物品大約需要多少錢 "而是設計了這樣一道選擇題,顯然是從培養學生估算意識角度考慮的.像吳老師這樣,在教學估算之前,先讓學生來判斷什麼時候需要估算 什麼時候需要精確計算 使學生明白了我們為什麼要學估算 學估算有什麼用 不正是數學課程標准提出的"人人都要學有用的數學"嗎 這比我們口口聲聲的告訴學生"估算很有用","估算比精確計算要簡便"來得有效得多.
當然,這里所指的具體情境並不都是指上面購物環境,還可以是在碰到其他有具體情況的問題時,如
下列算式中,得數比800大的算式是( )
A,462+335 B,397×2 C,1000-209 D,215×4
很明顯,像這樣的題用估算解決比較快.所以通過比較解決這道題的速度,也可以培養學生的估算意識.
2.培養學生的估算意識除了要使學生明白什麼時候用估算之外,還要使學生養成估算的習慣.培養估算習慣要靠時間與毅力來實現.如計算之前,先估一估得數大致在什麼范圍,精確計算之後,又估一估值是不是在這個范圍之內等.課堂上多些"請估一估","說說你是怎麼估的"這樣的要求.經過一定時間這樣的訓練之後,學生就會有估算的意識和習慣.當然,這里行要求教師自身要有估算意識和習慣.
三,教給估算策略,提高估算能力
(一)現狀分析
1."先算後估"現狀存在.我們不難發現有一部分學生(特別是中差生)碰到估算題時是先精確計算出結果,再對精確結果求出近似值的.這種狀況在新課改剛開始幾年存在的相當多,目前仍然部分存在.主要原因是學生估算速度慢於精確計算,估算能力不強造成的.
2.估算方法"舉棋不定".根據我的教學經驗及調查結果發現,有一部分學生不喜歡估算而喜歡精確計算的原因是:精確計算答案唯一,方法也常常具有唯一性,而估算的方法和結果都具有多樣性,學生在估算能力不強的情況下對使用估算方法感到信心不足,舉棋不定.
3.片面的訓練"先估後算"教學模式.教師在估算教學中,往往很注重估著算,就是著重讓學生在通過近似後的算.這樣也是片面的,有些題目可以能通過不用求近似數就能估出來的,也就是說估算策略是很重要的.
(二)改進措施
雖然估算的方法靈活多樣, 答案也不具有唯一性, 但估算並非無法可依,無章可循, 也是可以總結出一般的估算策略的.要使學生能靈活,主動地使用估算,我們必須要教給學生估算的策略與技巧,提高估算能力.
1.熟練撐握求近似值的方法.求近似值是估算教學的基礎,這就要求我們多設計類似於"這個數接近幾","這是一個多大的數","看到這個數,你想到了什麼數"等問題,使學生看到一個數就能在頭腦中反應出它的近似數.對於學生取近似數時出現不同的結果,如378看作380,400,350等不同的近似數,我們都要做出相宜的評價,而不能以教師心中的滿意答案來否定學生的想法.我們要鼓勵學生敢於取近似值,敢於表達自己的想法,學生的數感就會逐漸得到增強,估算的速度也會得到提高.
2.學會調整策略,培養優化意識.估算是非常講究策略性的一種計算方法.我們要讓學生充分體驗估算的方法多樣化與優化的過程,給他們自己體驗選擇估算策略的過程.如著名特級教師吳正憲法老師在《估算》一課中對估算的調整策略很重視.她先通過學生自己得出"最好用中估,湊調估或大小估的方法進行估算".再安排了以下兩道練習來感悟估算的策略意識.
(1)學校組織350名同學去春遊, 租了7輛汽車, 每輛汽車有56個座位, 要求每人一個座位, 夠嗎
(2)一輛卡車, 自重986千克, 車上載有6箱貨物, 每箱285千克, 能順利通過一座限重3噸的橋嗎
吳老師組織學生討論: "對於這種問題, 大估,小估……哪種估算方法好啊 " "大估有把握, 還是小估有把握 ""以後要估算的時候, 是大估或小估, 還是…… " 學生自己得出"要根據實際情況確定估算的方法, 有時大估比較有把握, 有時小估保險些……".
像這些需要調整策略來估算的問題是學生的薄弱之處,特別是中差生,所以,我們平時要加強估算調整策略的訓練,使學生在經驗支持下靈活使用估算本領.
3.運用策略靈活估.
⑴靈活利用數學規律,性質來估算[3].利用數學規律和性質來估算,可以省去求近似值的步驟,能使估算更簡潔,更快速.如利用一個不是0的數乘純小數,積小於這個數的規律,就可以判定4.9×0.6的積必定小於4.9,在比較〇 時,可以想>,=.所以>.熟練掌握數學規律與性質,可以使估算速度更快.
⑵根據實際需要選用估計方法.估算並非都是要求近似值的,有些情況下可以省去求近似值的步驟.如我們在教學"噸的認識"時,就只要讓學生感覺50千克有多重,想像1噸即1000千克,有20個50千克的重量,實際上這也是估一估的過程.在一些生活實例中,有時也可以不用求近似值來估.如估一個會場的人數,我們是不會把一個人當單位,然後想有多少個這樣的一個人.而應該是先想我們班有50人,那麼這里大概有多少個50,當然也可在想想100人大概是多少後,再想想這里有多少個100人.
參考文獻:
[1]張俊英,對小學數學估算教學的思考,小學教學研究,2008(6)
[2]張麗珍,小學數學教學中估算能力的培養,甘肅教育,2001(9)
[3]周 豪,小學生估算能力的培養,小學教學參考,2001(3)
小學數學論文
計算教學中 "情景串"教學資源的開發和利用
溫嶺市橫湖小學 鮑 淼
[內容摘要]在計算課中自始至終發揮導向作用,使學生通過解決"情景串"中的問題引發對數學計算的學習,將解決問題與計算學習二者緊密結合,讓學生既經歷計算知識與技能的形成過程,又能把學到的計算知識作為解決問題的工具,把應用意識的培養貫穿於數學學習的全過程,這是"情景串"教學的核心內涵.教師應找准"支點",創設具有"數學韻味"的"情景串",在計算課中真正發揮其應有的價值.本文從以下幾方面來闡述"情景串"教學資源的開發:一,動態的情景串來源於靜態的主題情景圖;二,動態的情景串來源於貼近的生活實踐;三,動態的情景串來源於生動的動畫故事;四,動態的情景串來源於有趣的游戲活動.
[關鍵詞]動態情景串 靜態主題圖 生活實踐 動畫故事 游戲
[正文]美國國家委員會在《人人關心數學教育的未來》報告中指出:"今天一個數學本領僅限於計算的人,幾乎沒有什麼可貢獻於當今的社會,因為廉價的計算器就能夠把事辦得更好".如果現在還是把計算教學的目標定位於牢記計演算法則,形成計算技能,顯然是缺乏現實意義的,教師應該藉助計算教學這個載體,引領學生主動參與,積極探索,使他們在獲得計算知識的同時,情感,態度,價值觀等方面得到和諧的發展.因而,計算教學目標的確定,不能只滿足於讓學生掌握方法,學會計算,而是著眼於讓學生體會計算學習的需要,讓學生經歷計算策略的探索,感悟計算思維的魅力,真正發揮計算教學的育人價值,從而使學生在獲得計算知識的同時,情感,態度和價值觀得到和諧發展.如何加強計算與應用的有機結合成為了數學教學中一塊難啃的"骨頭".
數學課需要學生注意力高度集中,思維積極活動才能完成學習任務.而對於小學生來講,課堂注意力集中的時間相對較短,更何況是內容相對枯燥的計算課.如果我們把課堂上學習的內容通過創設相關聯的一組情景將整節課鏈接成"情景串",即整堂課中圍繞著一個主題的大情景來組織教學,將教學內容分散地設計在相聯系的情景的各個環節中,即各個"情景串"中.從而引發了一系列相對獨立的又有著一定邏輯關系的問題,形成"問題串",還計算教學一個現實生活的背景,加強了"書本世界"與學生"生活世界"的溝通, 這無疑會大大增加所學知識的趣味性和吸引力,防止學生"注意力疲勞",有助於營造"動態生成"的課堂.下面就結合我平時的教學,說一說我在數學計算教學中是怎樣進行"情景串"教學資源的開發和利用.
一,動態的情景串來源於靜態的主題情景圖
實施情景串教學並非無源之水,無本之木.新教材在排版上明顯文字敘述少了,隨之而來的是一幅幅生動有趣,五彩繽紛的主題圖嵌入我們師生的視野,也深深地吸引著我們.正是這些將一幅幅寓知識,思想,情感於一體的主題圖融入我們的課堂教學,為我們的教學設計提供了豐富的資源,給枯燥的數學賦予了新鮮的生命,使我們的情景串教學成了有源之水,有本之木.充分挖掘主題圖,以學生感興趣的相對獨立的故事或活動演繹"主題圖"情景,把豐富的情景畫面與具體的數學知識有機結合起來,讓豐富的情景設置在學生學習的過程中自始至終發揮一定的導向作用,幫助學生在快樂的氛圍中學習知識.
如第四冊"表內除法(二)"的第一課時,例1給出了學生慶祝節日的主題情景圖,而配備的練習1——4的主題圖分別是小猴爬竿,小兔采蘑菇,小鳥送信,小豬吹泡泡.而低年級學生對靜態信息窗的興趣持續時間過短,相對獨立的主題圖使課堂顯得過於鬆懈,存在一節課中前半節課學生興致高昂,後半節課學生死氣沉沉,按部就班的現象,於是我嘗試著把靜態的,相對獨立的幾個信息窗轉變為一個動態的連貫的情景串.把整節課設計成以學生喜歡的"慶祝六一"為主線,通過"布置聯歡會場"(例1的教學內容)—— "參加快樂的游園活動"( 練習1——4的教學內容)展開教學.
情景一:布置節日的教室(教學例1)."今天是快樂的六一兒童節,你們高興嗎 小朋友們為了慶祝自己的節日,要把教室打扮一番,我們一起去看看吧!"(課件呈現)這一環節的設計目的是根據信息窗提出問題串,探討計算的方法.使學生體會因為要解決問題才有了計算,計算是伴隨解決問題而產生的.
情景二:游園活動"盲人問路"(練習1)老師准備帶你們去參加六一節的游園活動,你們想不想參加呢 盲人問路的游戲規則:一人蒙眼隨意指題,其他學生參與計算.
情景三,情景四,情景五分別是游園活動"小貓釣魚","水中撈月","吹泡泡",相對應的是練習2——練習4.
通過對教材的有效調整,把靜態的信息窗變為動態的情景串,將用乘法口訣求商的計算技能以圖畫,操作,語言等形式為載體,潛意識地傳遞給學生,讓學生能在直觀,生動的游戲情境中興趣盎然地去計算,使他們體會到用乘法口訣求商是幫助人們解決實際問題的工具,讓學生發現數學就在身邊,對數學產生親切感.
二,動態的情景串來源於貼近的生活實踐
選取學生熟悉的生活情景,可以直接選取教材中提供的學生熟悉的日常生活情景進行加工或自己創設學生感興趣的現實生活情景,將學生感興趣的生活實踐活動情景貫穿起來,編排成"情景串".
如第四冊表內乘除法的練習課中我是這樣設計的:情景串大背景:星期天老師帶領同學們到游樂園去玩.情景一:出發前,班長清點人數. 師:我先請班長清點一下我們今天一共來了幾組 (6組)小 朋友看一看每組有多少人 (4人)師:板書:一共6組,每組4人.師:誰能根據這兩條信息提出一個問題 (一共有多少人 )誰能解決這個問題 情景二:開始出發,如何租車 課件畫面:停車場里有8輛車,每輛車限坐3人.情景三:來到游園門口,准備買票.課件畫面:游樂園門口,張貼有遊客須知及門票價格(每人2元).情景四:進入游樂園,設計游樂項目及游覽路線.課件畫面:游樂園內各項游樂設施的價格及相關規定.情景五:休息,到游樂園內的食品超市購物.課件畫面:游樂園一食品超市內,礦泉水2瓶6元,汽水每瓶4元.
在以上一連串相關的情景中,有明,暗兩條線,明線是游覽,暗線是"觀察畫面,搜集信息——根據獲取信息提出問題——合作交流,計算解決問題",在整個學習過程中,學生興致勃勃,積極動腦,熱烈參與,在看似遊玩的過程中,既鞏固熟練了表內乘除法,又培養了應用知識解決實際問題的能力.一節課,始終圍繞"游覽"這一情景而展開,教師給學生創設了一個又一個的情景,引發一環又一環的問題,為學生自主學習,自主探索活動提供了一個有效的平台,促使學生層層深入地思考,體驗與感悟,讓學生自覺地,全身心地投入到計算學習活動中,用心發現,用心思考,真誠交流,在跌宕起伏的情感體驗中自主完成對知識的建構.創造性地巧構情景串,將計算的內容,知識與技能溶入了豐富多彩,生動有趣,具體現實的生活場景中,激活了學生學習的積極性;激活了學生思維的靈活性;激活了學生問題意識,形成了問題串;改變了學生的學習方式,使學生在現實的"情景串"中,會應用數學思想,發現問題,提出問題,自主探究計算解決問題;在"情景串"中合作交流體驗到學習數學的樂趣,促進學生的發展.
三,動態的情景串來源於生動的動畫故事
單靠一幅圖,一段話是很難創設出讓學生感興趣的情景的.動畫故事是小學生的最愛,小學生對於動畫故事非常感興趣,他們思維也就容易被啟迪,開發,激活.對來源於動畫故事的情景串就會產生可持續的動機,這是一種催化劑,使計算教學跳出純粹為計算而計算的技能訓練的老路子,讓學生在生動具體的情景中學習數學,算用結合,使課堂充滿生趣.
如第一冊在教學"用數學"時,上課伊始,我就以"森林裡的早晨"那美麗的畫面,鳥兒的叫聲吸引孩子們的注意力,使孩子們彷彿身臨其境.整節課我設計了引導一系列學生去郊遊大森林的事理情景串,把教材中的例題,習題有機地串聯了起來,使學生彷彿置身於愉快的旅途之中,讓學生在玩中學,樂中學,學中樂.把抽象的知識具體化,靜態的畫面動態化,使學生的各種感官參與學習活動,形成了生動活潑,興趣盎然的學習氛圍,促成了認識活動的探索化,動態化和情感化.如第五冊第六單元中"一個因數中間有0的乘法",我嘗試著把靜態的,相對獨立的信息窗改變以學生喜歡的《西遊記》神話故事為主線的一個動態的情景串.情景一:(例5主題圖)王母娘娘要過大壽,她派7個仙女到蟠桃園去摘仙桃為自己祝壽,仙女們到蟠桃園一看,大吃一驚,只見孫悟空正坐在桃樹大口大口地吃著桃子,樹上一個仙桃也沒有了,仙女們趕快回來向王母娘娘稟報:"仙桃都被孫悟空吃光了,一個也沒摘到".讓學生列加法算式與乘法算式,討論得出:0和任何數相乘都得0.情景二:(例6主題圖)小朋友,吃了蟠桃真的能長壽嗎 (不能)是啊,生命在與運動,我們應該像這位老壽星一樣每天堅持體育鍛煉.老壽星每天要在公園步行3圈,每圈508米,你能算出老壽星每天步行多少米嗎 想一想,要算老壽星每天步行多少米,怎樣列算式 學生探究演算法,得出:不管因數中間是否有0,都要用這個一位數去乘多位數里的每一個數位上的數,即使十位上是0也要乘,如果沒有進位,積的十位上要用0佔位.情景三:(鞏固深化,拓展應用)現在正是小朋友長身體的時候,所以我們一定要參加體育鍛煉,你們瞧,聰聰就要去參加智力長跑了,我們也去參加好嗎 (具體練習略,在以下闖關練習中滲透了基礎題,提高題,拓展題)
這一情景串的創設親切,簡單,自然,讓學生在熟悉的動畫故事情景中提出有關的計算問題,學生在故事中練習,在故事中學到知識,不僅感到輕松,愉快,而且在不知不覺中,就把一節課的知識學會了,直到下課時還意猶未盡.
四,動態的情景串來源於有趣的游戲活動
來源於生動有趣的游戲活動的情景串特別適用於計算練習課與復習課.計算練習復習課,大家都無所適從,要不一題一題照著講,要不分類來講,的確枯燥,不知不覺成了我們數學老師心中永遠的痛.對於學生尤其是中低年級的小學生而言,單純地出示練習復習材料讓學生直接練習,僅僅停留在對知識簡單回爐上,他們會覺得枯燥乏味.但如果根據練習復習內容,用情景串將知識進行有效整合,提升,枯燥的練習復習課就會變得有趣有益.
如第三冊數學第二單元"100以內數的加法和減法"的整理復習課, 整堂課我設計了三個階梯式情景游戲.游戲一:"比比誰取到的收獲卡多",要求任選一張收獲卡填出並貼在黑板上,對的為優勝者,主要是歸納100以內兩位數加,減兩位數筆演算法則.學了"100以內的加法和減法",你們都有哪些收獲 如我學會了用豎式計算加法和減法,在用豎式計算時要注意( )對齊;筆算加法時,( )位滿十,要向( )位進1;;筆算減法時,( )位不夠減,就要從( )位退( );解決問題時,當結果不需要十分精確時,可以用( )的方法找到與結果相近的數.游戲二:"請你露一手"用自己喜歡的豎式計算各題.每生領到一張題卡,在規定時間內算對的為優勝者.主要檢驗計算的正確率和速率.游戲三:"智取寶盒",小精靈聰聰和明明看到小朋友這么能幹,想邀請你們到他們的聰明屋遊玩,聰明屋中有兩個寶盒,裡面裝著許多智慧星和聰明豆,你們想得到嗎 要想拿到智慧星和聰明豆,趕緊解決寶盒上的題卡,題卡設計將實際生活與現實情境相結合,包含了購物的估算,解決生活中的數學問題.思路表達清晰,解答方法正確的為優勝者.這樣的設計讓學生耳目一新,克服了單調,枯燥,以題講題的弊端,讓課堂綻放出萬花筒般斑斕的色彩,達到情意共鳴,互動生成的課堂氛圍.
"情景串"的創設,應是充滿計算課堂的整個時空,只要有計算活動的進行,就有相應的計算背景,它應當是多維度,全方位的,應當在學生整個的計算學習過程中自始至終發揮一定的導向作用,促進學生進行自主,有效的學習.以激發學生的計算興趣為支柱,以培養學生的數學問題意識為導向,以促進教學目標的有效達成為目的,努力創設"合適的"情景串.讓情景串以"數學"為支撐,讓情景串多一點"數學味",使我們的數學課堂不失"數學味",使我們的計算課堂不失"生活味"!
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② 彈彈堂的公式大全
彈彈堂公式分為兩種:
一種是定角度變力度;另外一種則是定力度變角度。
彈彈堂屏幕距離:就是右上方的那個地圖裡面的那個長方形的框框,這個必須得理解。N(力度大小)W(風向)M(角度) 彈彈堂公式一:M=60°N=60×屏幕距離的倒數+2×W(註:這時是把屏幕距離看成9份,是看你與對手之間的位置占幾份。並且此時是逆風)
彈彈堂公式二:M=60°N=60×屏幕距離的倒數-2×W(註:這時是把屏幕距離看成9份,是看你與對手之間的位置占幾份。此時是順風)
彈彈堂公式特點:適合上面沒有遮擋的地圖(通用,沒有地圖限制),一般情況下精準率比較高,殺血較少)速度較快 彈彈堂公式三:N=100M=90°-屏幕距離+2×W(順風,屏幕距離大小同上)
彈彈堂公式四:N=100M=90°-屏幕距離-2×W(逆風,屏幕距離大小同上)
彈彈堂滿拋倒掛公式五:N=100M=90°+屏幕距離-2×W(順風,屏幕距離大小同上,此時是背對敵人)
彈彈堂滿拋倒掛公式六:N=100M=90°+屏幕距離+2×W(逆風,屏幕距離大小同上,此時是背對敵人)
彈彈堂公式特點:公式三,四,五都是屬於滿拋公式,是那種從天而降的公式,准確率一般,殺血多。最後一個公式是轟天用來埋人的人,其他的武器也可以哈,非常的常用的一種技巧。
彈彈堂公式七:N=60M=90°-屏幕距離+2×W(順風,屏幕距離則改為20)
彈彈堂公式八:N=60M=90°-屏幕距離+2×W(逆風,屏幕距離則改為20)
彈彈堂公式特點:准確率最高,還沒發現缺點
彈彈堂正角度10~30.力量10~70詳解無風力
①:角度10力量10:1個身位約等於3cm
角度10力量20:1.5個身位約等於4.5cm
角度10力量30:1.9個身位約等於5.7cm
角度10力量40:2.5個身位約等於7.5cm
角度10力量50:3.4個身位約等於10.2cm
角度10力量60:4.2個身位約等於12.6cm
角度10力量70:6.9個身位約等於20.7cm
②:角度20力量10:1個身位約等於3cm
角度20 力量20:1.7個身位約等於5.1cm
角度20力量30:2.6個身位約等於7.8cm
角度20力量40:4.2個身位約等於12.6cm
角度20力量50:7.0個身位約等於21cm
角度20力量60:11.5個身位約等於34.5cm
角度20力量70:13.5個身位約等於40.5cm
③:角度30力量10:1個身位約等於3cm
角度30力量20:2.1個身位約等於6.3cm
角度30力量30:4.4個身位約等於13.2cm
角度30力量40:8.2個身位約等於24.6cm
角度30力量50:10個身位約等於30cm
60度半拋`一屏距算10`(看風來變角度...順風1就加2角度`逆風1減2角度`比如60度`0.6風的話可以不加角度`0.7或0.8的是時候(你可以加2度`不過要減1-2力`)0.9的話就算1風``)
力度固定表:1距=152距=203距=254距=295距=336距=377距=408距=449距=4710距=5011距=5312距=5613距=5914距=6215距=6416距=6717距=7018距=7219距=7520距=77 一屏距離(可移動的方框)=10(也有人用9度但他是滿力這樣控制的不是很好)
順風:90度-距離+風度X2
逆風:90度-距離-風度X2
你和敵人距離是9度.順風2度.
順風公式:90度-9+2X2=85度
如果是逆風的話.
逆風公式:90度-9-2X2=77度
高拋打法)的計算方法:
1、測屏距:屏幕右上角的小地圖上有1個可移動白色透明的小長方形,長度按距離10算,轉換成角度就是10度。(看大地圖更精確一些)
大地圖看屏距的方法:就是按F11將游戲界面最大化,將地圖平分成10等分就行了.屏距如果不是整數,適當增減力度就可以了。
如果你高拋打得不準,主要就2點:一就是屏距看得不夠准,二就是力度掌握得不夠好。
2、反高拋
公式:順風90+距離+風×21P=10距力量是90
逆風90+距離-風×21P=10距力量是95或者滿力
以下雷同順風是加風×2逆風是減風×2 1、半拋
公式:90-距離+或者-風×21P=20距半屏以內用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距離越遠用的力度越大)。
2、小拋
公式:90-距離+或者-風×21P=40距力量是41力可用范圍半P(距離看法。同樣高拋距離×4)
3、50定
1P=10距離順風1-1力逆風1+1力
力度:1距=14.12距=20.13距=24.84距=285距=32.56距=35.97距=39.08距=42.09距=44.910距=48.311距=50.512距=5313距=55.514距=5815距=60.516距=63.017距=65.518距=68.019距=70.020距=72.5
4、65變
1P=10距離公式:90-距離+或者-風×2
力度:1距=132距=213距=264距=31.55距=376距=417距=448距=48.59距=5310距=5611距=5812距=6113距=6414距=6715距=7016距=7317距=7618距=7919距=8220距=85
5、30定
1P=10距順風1-1力逆風1+1力
力度:1距=142距=203距=24.74距=28.75距=32.36距=35.77距=38.88距=41.89距=44.710距=47.511距=50.212距=52.813距=55.314距=57.915距=60.316距=62.717距=65.718距=67.519距=69.820距=72.1
6、滿力平射
1P=6距1距=1角度可用范圍4P(必須在同一水平線上)
例題:敵人的位置剛好和你1P。同一水平線上。用6角度。滿力就可打到。
7、67力平射
1P=12距1距1角度可用范圍1P67力(必須在同一水平線上)
例題:敵人的位置剛好1P。同一水平線上。用12角度。67力就可打到
8、45定
1P=10距順風1-1逆風1+1
力度:3距=205距=307距=3510距=4514距=5515距=57或5817距=6020距=68 新年伊始,精品競技休閑頁游《新彈彈堂》距離和玩家見面的時間已經越來越近了。前幾次的報道中,我們已經為大家做了一些前瞻性的猜想和預測,不過還是官方消息來得更加准確一些。這次小編就帶著大家一起看一看第七大道官方曝光的,關於《新彈彈堂》副本玩法的一些細節。
除了承襲之前的多人副本玩法以外,《新彈彈堂》還有更加激動人心,難度更高,同時獎勵也更豐厚的單人副本模式。單人模式在製作上也較前作更加精良,可以說每一個副本都是一副迷人的風景。
【新添加單人副本,展現實力的舞台】
「單人副本」在《新彈彈堂》中全新添加的系統,對玩家的個人技術及角色實力發起最高挑戰。在這個模式中,玩家無法和其他玩家並肩作戰,而是要獨自一人面對各種強敵,正所謂「雙拳難敵四手」,過去在多人副本中游刃有餘的玩家們也要考慮「單人副本」中的生存和勝利了哦!
在之前曝光的地圖原畫中,有類似啵咕島,沙漠,幽靈船,叢林遺跡等等各式各樣的場景,這就是「單人副本」中的一個個關卡。而之後大家看到的突擊艦,原住民村口等等場景地圖,則是這些單人副本中某個關卡的場景。
在單人副本中,玩家將遇到絲毫不遜色於多人副本中的強敵,擊退它們就可以得到豐厚的獎勵。不過玩家每次進入單人副本都要消耗一定活力值,即使玩家的技術超群,也不能無限制的進入其中。所以如何練就過硬本領,在單人副本中玩出效率,是大家在《新彈彈堂》中需要考慮的。
從官方放出的一些界面和戰斗截圖來看,單人模式的變化不是非常大。玩家進入單人副本後首先看到的將是該副本的大地圖,而副本中的關卡則一個個分布在地圖上,玩家可以選擇其中的關卡進行挑戰。
單人副本中的戰斗基本沒有變化,只是要玩家獨自應對敵人,對大家的技術提出更高要求。不過就緊張和刺激程度來講,單人副本顯然比多人副本要更勝一籌,另外就是比較喜歡單打獨斗的高手們也找到了一個合適的平台,「不怕神一樣的對手,只怕豬一樣的隊友」這種慨嘆將不會在單人副本中出現。
【探索,副本神秘新玩法】
據小編對本次官方曝光的圖片和信息的觀察,還發現了《新彈彈堂》副本中的另一種新玩法——探索。探索,顧名思義,玩家要在副本中進行一些搜索的活動,通過搜索來獲得獎勵,不過關於探索玩法的具體內容還不太清楚,而且探索副本中是否會發生戰斗前也是一個謎,想要了解的朋友還請關注我們後續的報道。
《新彈彈堂》的神秘面紗已經開始徐徐揭開,隨著官方印象站上線,以及更多信息的曝光,相信我們很快就會對這款作品有一個更加全面和詳細的了解。在這個歲末,就讓我們一起期待,給我們帶來的更多驚喜吧! 互相刷石頭我就不說了,不明白的可以去找游戲里寫刷石頭的房間找朋友問!刷石頭可以出1到4級的石頭以及鐵質寶箱,極武器![其實刷石頭是最直接的賺點方法!如果直接刷到極武器那去賣基本上你就不愁點了!一個好幾W點!]很多新手的石頭應該是賣給那些天天寫收石頭的黑人了吧!很便宜的甩給他門!是不是有寫不甘心!下面要說的就是熔煉了!熔煉很多新手朋友門都一直以為放4快一樣的石頭合成跟高級!其實那樣不劃算!1級合成功2級是必須放4快一樣的!著沒什麼技巧!下面就是技巧了;合3級=4個2級一樣的石頭87%,3個2級+1個1級=71%!2個2級+2個級=51%;3個3級+1個1級=31%,我個人認為2個2級+2個1級是最合適的方法!51%!合4級也可以如同上面照樣的!不過合4級的%級降低了3個1級+1個3級=21%;怎麼合發要看自己選擇!基本上我都是4塊石頭一起合的不會附加石頭那樣不劃算。
滿載而歸的石頭
下面說合強化石的技巧:游戲裡面有4種合成石;朱雀青龍白虎玄武!4種石頭各一個+個凝聚合強化石級100%;同級的4種合成石+1凝聚合強化=100%的!強化石的技巧跟上面合成石的技巧擦不多!2級一個+3個1級合強化石2=21%;2級2個+2個1級51%!我基本上是合強化4級1個4級+3個1級[各種不同的合成石]=21%如果那3個1級中有個2級27%熔煉就是著些了%幾不管它看自己運氣!合強4;我都是一個4級+3個1級21%有一次我連續3次成功!熔煉終極技巧:下面說說強化裝備把!基本上你有點了是不是想要買商店裡的武器合裝備呢?可是強化裝備要強化石頭我們不是RMB玩家所以很難!有一個技巧就是做強化任務!到6級就可以接!這個任務應該很多朋友知道把!我就不細說了!你買商店的裝備就送給你小號讓小號做那任務我在多玩的那個號就是2個1級石頭運氣到家直接做那任務強到5的!強123=50%;強4+25%符咒[商店有賣300點]=31%不想失敗變2級就買個神恩[貴啊500點]強5+25%符咒[+4+5隻用任務給的一個4級強化石!]送給小號的裝備是不綁定的!著個可以放心!只是小號不要帶上去一帶就完了!重新練小號的朋友門可以去刷石頭小號級身的更快又有石頭那!2全其美! 【強化秘籍材料】准備一個4級強化石+1個 神恩符+兩個武器(+5、+8武器)
【強化注意地方】不能去少人的地方,要去擁擠的地方。因為很少人在擁擠的地方強,另外公會鐵匠鋪要5級以上【強化秘籍大揭秘】1、沒看到人有強化成功時不要強;2、有人強化成功了,那我也就可以開始強了;3、打開鐵匠鋪,先放神恩符;4、再放一個+5的武器;5、4級強化石放中間;6、把強5武器拿下來;7、換上+8武器;9、強化石4級摘了又放上去;10、等箭頭閃5下就馬上按下去。 開通VIP:可獲得各種特權,包括每日禮包領取等等,開通VIP是游戲最省錢、省時、省力的玩法。
常見的能賣了賺錢的物品:合成石4級,合成石5級,強化石3級,強化石4級,強化石5級,屬性寶珠S3,屬性寶珠LV4,屬性寶珠S4,有用的攻擊寶珠LV3,攻擊寶珠S3,防禦寶珠S3(如豹速、灼燒、穿甲、重傷、吸收、免坑等)
公會加成注意事項:顯示的幾率就是最終幾率,不是把那個幾率加上公會加成值
副本掉落:掉落不會像房間裡面寫的這么好,比房間裡面寫的差得多,要有心理准備
拍賣場相關:貨幣只能是點券,起拍價最低為1,一口價最低為2,可以沒有一口價,但必須有起拍價。另外,如果有人競拍一個東西,那麼這個東西的剩餘期限會被延長,具體時間尚不清楚。所以顯示短的時候2個多小時東西也沒買下來是正常現象。
作戰實驗室相關:作戰實驗室是一個提升技術的好地方,開放5個課程,每個課程都有初級、中級和高級,獎勵很豐厚,全部做完可以拿到大約20個強4和每種合4各20個。
理想屬性:我們一般要做到高攻擊高防禦高幸運高傷害高護甲,一般來說攻擊900+,幸運900+,防禦900+,傷害750+,護甲376就很強大了。如果有能力可以把敏捷弄到750,那會更強大。一定要注意一點,單純加高一個屬性作用很小,所以不要盲目嘗試。(典型例子就是全加傷害,後果就是打防禦高點的人或者Boss根本不痛,只能去虐虐新手。)
回合:這游戲中出手順序與Delay值有關。如果一開始就用大量道具,必然被對方連擊。一般來說,一方一開始就用滿道具攻擊,另一方可以飛機+攻擊或者普通攻擊+攻擊。如果一方滿道具攻擊,另一方可以普通攻擊,滿道具攻擊一方如果再滿道具攻擊,另一方就可以連擊了。如果雙方都滿道具攻擊,敏捷相差又不大,基本都不能連擊。只需要注意:出豹速的時候,Delay增加值比平時少一些。
攻略問題:有些副本是有特殊要求的,沒打過的彈友最好去看看相關攻略再打,以免拖累隊友。但注意,攻略一般都把難度誇大了,不要全信。
埋人:一般來說,遠距離埋人都是右打左65變3+2來埋人的,最好的埋人武器是轟天。近距離埋人效果更好。不過只有偏埋,也就是不直接打中身上的埋人坑才最大,也不會出免坑。埋人有時候會被罵,但不是說埋人就是一種陰招。想用一樣可以用。
快速刷婚戒法:進入禮堂後,待雙方到齊立刻開始結婚,然後任意一方退出去,離婚即可,婚戒照拿,還節省了大量時間。當然,前提是你有足夠的錢。
新版本的武器發射出的炮彈中,雷霆炮彈完全改變,其他武器的炮彈也會隨著所加道具而變化。
精煉系統:實際上精煉出好東西的幾率很低,不要亂嘗試,以免悲劇。4個極武器出極武器以上,有一定幾率出神器。其他的基本都是比原先物品價值低。
③ 文明6戰損比與戰鬥力精確計算方法解析 怎麼算戰損比
文明6戰損比與戰鬥力精確計算方法解析
情形,戰損比
戰鬥力相當的30%:30%(1:1)(懷疑和現實戰爭的30%戰損=戰斗不能有關聯)
戰鬥力差10、21%:42%(1:2)
戰鬥力差20、15%:60%(1:4)
以上是常見情形,由此可以推測出戰損比和戰鬥力差成一個指數關系
每10點戰鬥力差造成2倍戰損,分攤到兩邊約為1.4
每5點戰鬥力差造成1.4倍戰損,分攤到兩邊約為1.2
戰鬥力相差15、18%:50%(1:2.8)
戰鬥力相差25、12.5%:72%(1:5.6)
戰鬥力相差30、10.4%:84%(1:8)
戰鬥力相差35、8.9%:101%(1:9.6)
以上結果適用於所有單位對戰(包括攻城)
實際戰斗會有一定隨機性浮動,例如戰鬥力相當時實際戰損為28-32,具體浮動比例沒有測試
④ lol怎麼提高戰鬥力是怎麼計算的,怎麼提高
戰鬥力由三部分組成,(1)基礎分 (2)勝率加成分 (3)勝場加成分。
戰鬥力中最重要的是排位賽積分(rank),變動最大的是勝率加成分,最穩定增長的是勝場加成分。
客觀全面概括了一個人的戰斗數據,想要提高自己的戰鬥力,就從上面幾部分入手吧。
(1)在玩的場次低於100場的時候,戰鬥力波動會較大,但玩的局數多了以後,就會很穩定波動;
(2)如果打了排位賽,表現良好的話,戰鬥力上升幅度會較大;反之若排位賽掉下來,戰鬥力下降幅度也較大。
(3)如果盒子搜集到您的數據不完全,則戰鬥力會無法正確計算,用盒子多打幾場即可正常記錄。
戰鬥力是一個宏觀指標,暫時不考慮將單場比賽的數據算到戰鬥力中,兩個原因:(1)雖然很少見,但盒子可能會漏記一些戰斗記錄。(2)在實現上,很難設計一個令人滿意的公式,以將單場比賽的數據反映到戰鬥力中。所以你個人戰績再好也沒用!
RANK分數:(1)取三種排位比賽(5v5單排、5v5組排、3v3組排)中最高分的作為rank值;如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,rank平均分按1150算。
(2)基礎分 =rank加權平均分*1.2* (1+(rank加權平均分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的rank分越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的rank加成分是1900分,而一個2000分玩家的rank加成分則能達到4600分。
勝場分:計算公式為:2*匹配賽勝場^0.9 + 3*當前賽季各種排位賽總勝場^0.9
勝率分:
(1)先計算出匹配賽和當前賽季排位賽的總勝率winRatio。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
- 再根據勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank加成計算,超過1500 rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
(6)最後再乘以1.2(2012-5-5日優化,提高勝率分比重)。
(7)只打電腦的玩家不計算勝率分。
以上資料采自http://lol.owan.com/1112/187633871943.html
望採納!
⑤ 古代大規模戰爭,是怎麼准確的記錄每個人殺敵多少的
在很早之前就有人想出了用敵人的頭顱來計算殺敵數的方法,隨後這個方法也成為了古代戰爭中一種重要的計數方式。一般來說殺的人越多,那麼,他上交的頭顱也就越多,戰士的戰功也就越大。
逃跑被發現也是死,沖上去作戰說不定還能活,如果你的運氣非常好,到你上去的時候,說不定戰爭就勝利了,直接就不用打了,所以,還不如拼一把。這也是統治者最希望看到的局面,士兵能夠英勇殺敵,這種想法也極大的提高了士兵的作戰能力。
戰爭是非常殘酷的,不是你殺我就是我殺了你,不管統治者許給你多少好處,那都是踩著別人的屍體得到的。
⑥ 雲頂之奕同時拿了並肩作戰1和並肩作戰3怎麼計算
摘要 雲頂之弈s6海克斯戰斗強化並肩作戰效果是什麼?s6海克斯戰斗強化並肩作戰是新賽季的一個新機制,玩法很特別,不少小夥伴都在詢問小編這個機制效果規則,所以小編專門為大家寫了一篇雲頂之弈s6海克斯戰斗強化並肩作戰效果一覽,不清楚的快來看看雲頂之弈攻略吧。
⑦ 坦克世界戰鬥力的准確計算公式
國服效率值,公式:800*真實傷害值+200*點亮+120*佔領+120*護旗,其中真實傷害值由單車標准傷害值與場次加權而來(TD傷害標准=標准值x1.2,火炮x1.5,5級LTx1.5,1390x1.2,法系8-10級重坦x1.2);
⑧ 在作戰中准確是指什麼
准確,就是射擊要准,力求首發射彈命中目標或首群射彈覆蓋目標。這里講的首發射彈命中目標,主要是指對運動目標行直接瞄準射擊時第一發即命中;首群射彈覆蓋目標,是指間接瞄準射擊中,不經試射對目標直接行效力射時首群射彈按規定標准覆蓋目標。炮兵射擊達到這兩點要求,並非易事。特別是間接瞄準射擊,要在炮陣地上將彈丸射向若干公里遠的目標上,受到目標位置射擊諸元計算的精確度、火炮技術和操作水平以及彈道、氣象條件等多種因素的制約。過去為了保證對目標的射擊效果,經常採用的一種較為可靠的方法是對目標先行試射,用實彈求取並修正偏差後再對目標進行效力射。這種方法耗時長,且易暴露企圖,不符合戰術要求,目前僅作為保留項目。
為了增大首次火力突擊的效果,許多國家的軍隊採用先進的科學技術,從火炮、彈葯及射擊保障手段等方面解決提高炮兵射擊精度的問題,取得了明顯的效果。如美軍80年代裝備的銅斑蛇制導炮彈,採用半自動激光制導技術,對幾十公里外的目標射擊,其圓公算偏差僅1米。擊毀一輛坦克平均只用2發,而用常規炮彈平均耗彈250發。多年來,我軍炮兵通過改進技術裝備和訓練改革,已較大幅度地提高了首發射彈的命中率和首群射彈的覆蓋率,提出了「首發命中,首群覆蓋」的射擊標准,作為炮兵火力運用的要求之一,以適應現代戰斗的需要。
⑨ 我們看戰爭劇的時候,領頭的為什麼要定一個精確到分秒的時間
首先,當他們開始對表了,這就說明他們要發起最後的進攻了,也就是總攻開始了。但是呢,在總攻之前,一般會有大量的炮火准備,發射幾十噸炮彈也是尋常事。而總攻的炮火覆蓋是很有講究的。一般來說,在總攻前炮彈仍然落在第一線敵人陣地,一旦總攻開始之前,火炮就會延伸到二線陣地炮擊,目的就是讓部隊迅速攻上去。而此時,總攻部隊一定要迅速出擊,趕在一線部隊被炮擊後,來不及修理工事,組織防禦,甚至補充傷亡和彈葯損失的情況下發動攻擊。如果稍微遲一些,敵人就會迅速完成陣地上的准備,你攻上去難度就更大了。
⑩ 什麼是戰鬥力標准
戰鬥力是一個綜合了玩家各種表現的一個綜合數值,是一個化繁為簡的數值。 戰鬥力由(1)排位賽成績 (2)勝率加成分(3)戰斗場次加成分 三部分加成。
一、戰鬥力的組成
戰鬥力是一個綜合了玩家各種表現的一個綜合數值,是一個化繁為簡的數值。
戰鬥力由三部分組成,(1)基礎分 (2)勝率加成分 (3)勝場加成分。
簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰鬥力就會越高。
詳細每部分的演算法,下面會談到。
二、哪裡能查到戰鬥力
我們有大部分玩家的戰鬥力詳情頁,可訪問 http://lolbox.owan.com/playerSearch.php 進行查詢。
另外推薦您下載使用LOL盒子 或者 LOL盒子手機版,在游戲中,你可以看到雙方的戰鬥力情況。
三、如何正確認識戰鬥力
戰鬥力中最重要的是排位賽的段位換算分,變動最大的是勝率加成分,最穩定增長的是勝場加成分。
客觀全面概括了一個人的戰斗數據,想要提高自己的戰鬥力,就從上面幾部分入手吧。
在我們的實踐中,95%的玩家都覺得這個分值比較准,但也會偶爾「失靈」的情況,如下:
1、問:對方有個很高戰鬥力的人,或者看起來我們團隊的平均戰鬥力很弱,但是我們還是贏了!
答:LOL的比賽勝負、除了跟玩家的基礎戰鬥力有關外,也跟心態、英雄搭配、發揮等因素直接關聯。戰鬥力只是一個輔助參考因素。
2、我的戰鬥力波動很大,為什麼?
答:(1)在玩的場次低於100場的時候,戰鬥力波動會較大,但玩的局數多了以後,就會很穩定波動;
(2)如果打了排位賽,表現良好的話,戰鬥力上升幅度會較大;反之若排位賽掉下來,戰鬥力下降幅度也較大。
(3)如果盒子搜集到您的數據不完全,則戰鬥力會無法正確計算,用盒子多打幾場即可正常記錄。
3、為何戰鬥力不考慮單場比賽的人頭、助攻數?
答:戰鬥力是一個宏觀指標,暫時不考慮將單場比賽的數據算到戰鬥力中,兩個原因:(1)雖然很少見,但盒子可能會漏記一些戰斗記錄。(2)在實現上,很難設計一個令人滿意的公式,以將單場比賽的數據反映到戰鬥力中。
對戰鬥力指標有任何意見和建議,可以直接在此文後留言,或者郵件我 [email protected],歡迎大家指點、共同完善戰鬥力計算公式。
四、戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分
所有參與排位賽的玩家,都會有一個基礎段位,詳細見官方說明。我們根據玩家排位的段位,計算出一個基礎分。
(1)第一步,根據段位得到一個段位換算分。
玩家的勝點分將除以2.5加到段位換算分上。
如果一個玩家沒打過排位,他的段位換算分設為1150。
(2)基礎分 = 段位換算分*1.2* (1+(段位換算分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的段位和勝點越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。
除此之外,段位換算分還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。
另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是1.2*(600+等級*10)
2、勝場加成分
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖,上限3500分。
計算公式為:2*匹配賽勝場^0.9 + 3*全賽季各種排位賽總勝場^0.9
只打電腦的玩家勝場加成分為勝場數*1.5
3、勝率加成分
勝率即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)先計算出匹配賽和所有賽季排位賽的總勝率winRatio。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
- 再根據勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank加成計算,超過1500 rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
(6)最後再乘以1.2。
(7)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約5000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次後,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不會太大。