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maya製作瓦片的方法步驟

發布時間:2022-04-14 06:46:49

❶ 各位朋友,誰能告訴我瓦片的製作過程

在我們這里就有人弄。他們通常在山腳下扎窩,挖黃泥或紅泥。然後用牛或鋤頭等把泥弄碎。然後放些水,就象拌麵粉那樣拌,當然他們通常是讓牛在泥上面走來走去的。等到他們有粘性了,就用模具把它弄成磚和瓦的形象,在陽光下曬一曬,等水分蒸發一部分,把握好它的軟硬,最好放在窯里用柴或媒烘乾,整個過程很辛苦。是真正的體力活,我們的農民很辛苦的,通常來說,一棟8層的樓房大約就2萬人民幣的磚,要他們差不多做5年

❷ MAYA動畫製作過程

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❸ MAYA求大神QQ教我怎樣弄好房頂的瓦片

直接用polygon做一個方體,調整成瓦片的長寬厚度,然後對應瓦片素材用加線工具加線,擠出形狀,調整好,再使用特殊復制復制出整個房頂,沒問題以後combin,調整整體大小然後覆蓋到房子上就OK

❹ maya建模房屋的瓦怎麼做出來

很多種方法啊!比如,做出一個瓦片的模型,然後ctrl+d 復制一個 然後擺好位置 ,然後shift+d復制多幾個,一條長條的瓦弄出來後,在全選打個組,然後橫著復制!做好一面後,打個組鏡像到另一面,然後用『晶格變形』讓瓦頂的中部有點下凹!……就ok了!……直接做一個方形的模型,做成屋頂形狀,然後在以貼圖展示!……或者作業圓柱切了一半和兩頭,再擠壓厚度,然後環形邊同比例的卡線!然後在調整線來做出瓦片的感覺!……方法很多!……不過第一種最簡單,ctrl+d復制個擺好位置,再shift+d以這個位置類推復制就好了,很方便!

❺ maya建模的問題

方法因人而義,有的用線,畫出整體,擠壓。有的是單個瓦片去製作。看你是在作影視,還是游戲了,與面數的多少是有關系的。主要你還得去了解一下,古代建築為好。為你寫論文會更好。古代房屋,懸山,硬山,歇山……。還有供,角。挺多東西的,去找一些資料看看。

❻ MAYA不使用貼圖,做古建築瓦片,且文件體積小,應該怎麼做

用圓柱,選擇一部分面,復制或者提取出來。加個厚度。一個做出來了。之後可以創建粒子陣,粒子替代。

❼ MAYA怎麼做瓦片

一個cube壓扁,中間分段,弄彎,弧度掌握好~
單個瓦片的UV夠好分的了~其它的復制出來,UV傳遞就OK ~

❽ MAYA建模房頂的瓦片怎樣做出來

不知道你要什麼樣的屋頂,一般呢,創建一個多邊形平面旋轉,在後面的貼圖上呢,放上張屋頂的貼圖就OK了,如果你要建模屋頂呢,我有一本辦法可行還簡單,就是建一圓柱,然後兩邊各加一邊,這兩頭寬度要下,因為這是瓦片的兩邊,有一定的高度,稍微進行擠壓縮放後呢,Delete刪除一半即可,復制一排,按坡度排好就可以了

❾ maya制圖步驟詳細

本maya教程將講解有關動畫操作的7個技巧,分別是IK與FK、IK與FK的轉換、表達式實現動畫效果、父子關系與父子約束、權重繪制技巧、關鍵幀和製作循環動畫。

技巧一: IK與FK的切換
本小節將通過一個小實例來講解切換IK和FK的方法。
step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創建下圖(左)所示的骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,然後在「Joint1」和「Joint3」關節上分別單擊滑鼠,為其創建一個IK手柄,如下圖(中)所示。
step 03. 打開通道盒,此時Ik Blend(IK彎曲)的值為1,選擇並移動IK手柄,骨骼會隨之移動,如下圖(右)所示,這說明此時IK是打開狀態。

step 04. 保持IK手柄的選中狀態,打開通道盒,將Ik Blend(IK彎曲)值改為0,如下圖(左)所示。
step 05. 再次移動IK手柄,骨骼已經不會跟隨移動了,如下圖(中)所示,說明此時IK是關閉狀態。
step 06. 此時,使用旋轉工具移動骨骼,骨骼會隨之運動,如下圖(右)所示,這說明此時FK是開啟狀態。

由此可見,Ik Blend(IK彎曲)值用於控制IK與FK之間的切換。
技巧二: IK與FK
IK與FK主要應用在骨骼綁定中,IK即反向動力學,是指根據末端關節的位置移動來控制其父關節的旋轉操作,FK即正向動力學,是指根據父關節的旋轉來控制其子關節的位置,下面通過一個小實例來具體講解IK與FK的區別。
step 01. 單擊Animation(動畫)工具架上的(骨骼工具)按鈕,在場景中創建下圖(左)所示的兩個腿部骨骼。
step 02. 單擊(IK手柄)按鈕,在右側骨骼的「Joint1」和「Joint3」關節上分別單擊滑鼠,為其創建一個IK,如下圖(中)所示。當前左側骨骼為FK,右側為IK。
step 03 要想為左側的骨骼設置屈腿動作,需要執行以下兩個步驟:使用旋轉工具對「Joint01」關節做如下圖(右)所示的旋轉。

使用旋轉工具對「Joint02」關節做如下圖(左)所示的旋轉。
step 04. 要想為右側的骨骼設置屈伸腿動作,只需使用移動工具移動右側骨骼上的IK手柄,整個腿部會隨之移動,做屈腿伸腿運動,如下圖(右)所示。

由此可見,當前使用IK來調節屈腿伸腿的動畫比使用FK要容易,但是就靈活性來說,IK卻不如FK,使用IK只能調節出常規的動作,它有一定的限制,而使用FK則可調節出任意動作,如下圖所示,這是IK做不到的,因此IK與FK各有利弊,在製作具體的項目時,要依據所創建的模型和要調節的動作來選擇使用IK還是使用FK。
(提示:由於IK和FK的作用是互補的,因此在綁定角色的骨骼時,通常會在腿部、身體和胳膊等部位分別創建IK和FK,以方便根據不同的情況做出不同的選擇。)
雙擊Animation(動畫)工具架上的(IK手柄)按鈕,會彈出IK手柄工具的參數,如下圖(左)所示,在Current solver(當前結算器)中有兩個選項,分別是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是沒有極向量的,多用於控制骨骼的長度,ikRPsolver是有極向量並可對其進行調節的,多用於胳膊、膝蓋等部位,如下圖(右)所示。

技巧三:父子關系與父子約束
父子關系與父子約束是Maya中經常使用的兩種物體關系,但很多讀者容易將這兩個概念相互混淆,因此本小節將通過一個案例來講解它們之間的區別。
step 01. 在場景中分別創建兩個球體和兩個立方體,如下圖所示,兩個通道盒參數分別代表左右兩個球體當前的屬性。
step 02. 選擇左側的球體,按Shift鍵加選左側立方體,按P鍵,為其創建父子關系,使立方體作為球體的父物體。
step 03 選擇右側立方體,按Shift鍵加選右側球體,執行Animation(動畫)模塊下的Constrain>Parent(約束>父子約束)命令,為其創建父子約束,即用立方體約束球體。
step 04. 分別選擇兩個立方體,執行旋轉操作,觀察兩個球體在通道盒中的參數,如下圖所示。

可見在父子關系中,在對父物體執行旋轉操作後,子物體的位置雖然會隨之運動,但是其屬性並沒有任何變化,而在父子約束中,被約束物體會隨約束物體的旋轉而移動,其屬性也發生了變化,這就是父子關系和父子約束之間的最大區別。
(提示:父子約束主要是應用在骨骼綁定中)
技巧四:表達式實現動畫效果
本小節將通過一個小實例來講解使用表達式創建動畫的方法。
step 01 創建下圖(左)所示的盒子、車輪模型,以及一個曲線圓環,要及時對模型執行凍結變換命令(Modify>Freeze Transformations),同時將車輪設置為盒子的子物體,將盒子設置為曲線圓環的子物體。
下面製作車輪的旋轉動畫
step 02 添加屬性。選擇曲線圓環,在通道盒的菜單欄中執行Edit>Add Attribute Editor(編輯>添加屬性編輯器)命令,打開Add Attribute(添加屬性)窗口,在Long name(長命名)中輸入名稱「roc」,如下圖(中)所示,然後單擊Add(添加)按鈕,這樣在通道盒中就出現了創建的「roc」屬性,如下圖(右)所示。

step 03 選擇該屬性,執行Modify>Edit Attribute(修改>編輯屬性)命令,打開Edit Attribute(編輯屬性)窗口,進行下圖(左)所示的設置。
step 04 選擇曲線,因此在通道盒中選擇roc參數,然後執行通道盒菜單中的Edit>Expressions(編輯>表達式)命令,打開Expression Editor(表達式編輯器)窗口,在Expression(表達式)欄下輸入語句「pCylinder1.rotateZ=time*nurbsCircle2.roc*10;」,如下圖(右)所示,即車輪物體的z軸旋轉的值為時間與「roc」值乘積的10倍,然後單擊Create(創建)按鈕。
step 05. 測試車輪的旋轉動畫。在通道盒中將圓環曲線的「Roc」值設置為1,同時將時間滑塊的范圍設置為200幀,單擊播放按鈕,可見車輪將自動執行旋轉動畫,增大「Roc」值,車輪的旋轉速度會加快,如果將該值設置為0,則車輪不會旋轉。這就是通過表達式來設置動畫的方法。讀者可以舉一反三,為車輪設置抖動等動畫效果,具體的操作可參見本小節視頻教程。
技巧五:權重繪制技巧
step 01 創建一個立方體,並為其創建3個獨立的關節,如下圖(左)所示。
step 02 選擇3個關節,並按Shift鍵加選立方體,在動畫模塊下執行Skin>Bind Skin>Smooth Bind> (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定> )命令,打開Smooth Bind Options(平滑綁定選項)窗口,在Bind to(綁定到)中選擇Selected joints(選擇關節)選項,其他參數默認,如下圖(中)所示,然後單擊Apply(應用)按鈕,為骨骼和模型執行蒙皮操作,這樣移動骨骼,模型也會隨之移動,如下圖(右)所示。

step 03 在Animation(動畫)工具架上雙擊(繪制權重工具)按鈕,打開Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)窗口,從中可以調節權重繪制的參數,如下圖(左)所示。
從Tool Settings(工具設置)下的Normalize Weights(規格化權重)選項中可以看到,當前為Post模式,即新版本的權重,其權重原理是,從模型上選擇一個點,如下圖(右)所示,那麼該點的權重可以分別給到「joint1」、「joint2」或「joint3」,且每節骨骼的權重值都可以設置為1,這在舊版本中是無法實現的,在舊版本中,會將該點的權重分成3份,分別給「joint1」、「joint2」和「joint3」。

要想切換到舊版本的權重,可選擇Interactive(交互)選項,下面用舊版本的權重繪制方式進行繪制。
在繪制某個骨骼時,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板中選擇該骨骼,然後將該骨骼影響的區域繪制為100%(即1)的權重,如我們先選擇「joint1」,繪制之後的效果如下圖(左)所示,那麼當前所繪制的位置均受joint1影響。
需要注意的是,在繪制「joint1」之前,先在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中分別選擇「joint2」和「joint3」,並單擊下面的按鈕,將其鎖定,如下圖(右)所示,否則在繪制「joint1」的權重時,會對「joint2」和「joint3」有一定的影響。

然後再分別選擇「joint2」和「joint3」,用相同的方法進行繪制,如下圖所示。

可見所繪制的效果是,除了兩節骨骼之間相交位置的權重不是1之外,其他位置的權重均為1,即完全受各自位置骨骼的影響,因此在調節某個骨骼的位置時,其他骨骼是不跟隨運動的,如下圖(左)所示,運動非常僵硬。

如果想做出「joint1」與「joint2」之間的過渡效果,可在Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具)面板的Influence(影響)卷展欄中選擇Paint operation(繪制操作)中的Smooth(平滑)選項,如下圖(右)所示。

然後分別選擇「joint1」和「joint2」,在它們之間的位置進行繪制,如下圖(左)和(中)所示,所繪制的顏色並非是純白色,而是灰白色,說明兩個骨骼之間有了過渡效果,繪制完成後,進行測試,如下圖(右)所示。

由於「joint2」和「joint3」之間並沒有繪制平滑權重,因此左右效果對比比較明顯,左側比右側要平滑很多。
以上就是有關權重的繪制方法和技巧。

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