㈠ 3dmax怎麼用放樣做動畫
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㈡ 3D 簡述放樣的基本過程
比如說放樣一香蕉,先把剖面圖畫出來,再把路徑畫出來,然後剖面就跟著路徑走了,想想過程就這么簡單!不過,復雜的放樣麻煩些,還是與此規律有關!
㈢ 3D MAX 新手放樣求助
第三章 復合建模和其它建模方式
主要內容
布爾建模
放樣建模
其它建模方式
布爾建模
布爾對象通過在兩個對象上執行布爾操作將它們為一個對象
下圖顯示了將兩個對象分別進行並,交,差(A-B)和差(B-A)操作後的結果
布爾建模
參數意義:
拾取操作對象B:拾取B進行操作(A已選中)
提取操作對象:只在修改面板中可用,可以將
進行了布爾運算的對象釋放回場景中
操作:4種布爾運算,產生不同結果
放樣操作
Loft(放樣)是3d max中一種非常重要的建模方法.這種建模方法簡便,變化性強,可以製作出比較復雜的模型.放樣源於船體製造,通常是指將船肋放入龍骨,以龍骨為中心排列船肋創建船體的過程.在3ds max中,將放樣路徑比喻為龍骨,將放樣截面比喻為船肋,利用放樣可以很容易地創建出各種復雜的形體.
Loft(放樣)是讓一個或幾個二維圖形(截面圖形),沿另一個二維圖形生長(放樣路徑).一個"放樣"對象可以有幾個橫截面二維圖形,但只能有一個路徑.
只有一個截面的放樣
創建放樣模型時,要求創建的路徑和
截面都應是樣條線.樣條線可以是閉
合的,也可以是開放的.放樣路徑只
能是一條,如果用多於一條的樣條曲
線,必須將它們結合成為一條
2種放樣方法:
先選擇截面,再選擇放樣的路徑;
先選擇路徑,再選擇放樣截面
多個截面圖形的放樣
多個截面共同對放樣路線起作用
參數意義:
Path(路徑):確定插入點在路徑上的位置
Percentage(百分比): Path中的值為百分比
Distance(距離):以實際路徑的長度單位為單位,Path中的值為具體長度
Path Steps(路徑步長):以路徑的步長值來確定插入點的位置
拾取圖形 :手動選擇截面圖形
上下翻動截面圖形 :在截面圖形之間切換
多個截面圖形的放樣
創建方法:
調整Path值,根據黃色"×"形標記確定下一個放樣位置,創建當前截面的放樣,重復此過程
注:Path值是以路徑的起點進行計算的
放樣結果的修改
可以對原始截面和路徑形狀進行調整,並實時的觀察放樣結果
對截面Path值進行調整,並實時的觀察放樣結果
通過變形曲線改變放樣對象的外形,位於修改命令面板的底部
縮放
扭曲
傾斜
倒角
擬合
Scale(縮放)變形
將圓管縮放成為一個保齡球
兩個坐標軸對稱縮放
移動控制點
插入或刪除控制點
恢復初時狀態
提供對視圖的操作
Twist(扭曲)變形
種變形將放樣截面以路徑為軸心線進行旋轉,使放樣對象產生扭曲效果.
Teeter(傾斜)變形
這種變形將放樣截面繞垂直於路徑的X軸和Y軸進行旋轉,使放樣對象產生傾斜效果,實現放樣對象的傾斜變形
Bevel(倒角)變形
倒角變形可以使放樣對象產生類似倒角的變形效果.它是將放樣對象兩端附近的截面沿截面的X軸和Y軸兩個方向進行偏移縮放,使放樣對象的兩端產生倒角效果
Fit(擬合)變形
在放樣變形工具中,擬合變形是功能最強大的一種變形方式,利用擬合變形只要指定對象在頂視圖,俯視圖和前視圖中的輪廓,就可以使放樣對象轉變為更復雜的模型.
使用擬合變形可以通過兩條"擬合"曲線來定義對象的頂部和側剖面.擬合圖形實際上是縮放邊界.當橫截面圖形沿著路徑移動時,縮放X軸可以擬合X軸擬合圖形的邊界,而縮放Y軸可以擬合Y軸擬合圖形的邊界
Fit(擬合)變形
在視圖中創建一條直線作為放樣的路徑,創建一個星形作為放樣的截面,再創建一個擬合的圖形(使用布爾操作).然後創建一個以星為截面的放樣對象
Fit(擬合)變形
獲取擬合圖形後可以進行自由調整
獲取擬合圖形
順(逆)時針旋轉
Scatter(散布)建模
Scatter(散布)建模是將一個對象以隨機的復制方式分散到目標對象的表面,產生多個對象覆蓋到另一對象表面的效果.常用來創建大量隨機的模型,如山坡上的石頭,草地,頭發,麥田,動物羽毛等模型.完成散布操作,最少需要兩個對象
變形建模
"變形"復合對象是通過把一個對象中初始對象的頂點,插補到第二個對象的頂點位置上創建"變形"動畫.原始對象稱為"基本"對象,第二個對象稱為"目標"對象."基本"對象和"目標"對象都必須有相同的頂點數.一個"原始"對象可以變形為幾個"目標"對象
木頭小船
製作小結
對多個截面進行放樣
適當的布爾操作挖空內部
其它建模方式
主要內容
NURBS建模
NURBS曲線
NURBS曲面
面片建模
曲面建模
NURBS建模
NURBS建模是一種曲面建模方式,並且被其他三維軟體所支持.NURBS模型的內部空間用數學表達方式構建的曲線和曲面來表現模型的結構,所以NURBS曲面建模方式能夠創建更為光滑,逼真生動的模型.
NURBS曲線
NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,其字面的意思是:非均勻有理B樣條曲線
其中,Non-Uniform(非均勻)是指NURBS對象中的第一個控制頂點對其自身曲線或曲面的影響范圍都是可以改變的;Rational(有理)是指NURBS對象的曲線和曲面都是用數學表達式來創建的;B-Splines(B樣條曲線)是指用路徑來構建一條曲線,作為NURBS對象的內部空間曲線.NURBS曲線和NURBS曲面在傳統的制圖領域不存在,是為使用計算機進行3D建模而專門建立的
創建NURBS曲線
兩種方法創建:
單擊 → 按鈕,在命令面板的下拉列表框中選擇NURBS 曲線選項,這時的修改命令面板如圖所示.然後再在該命令中單擊Point Curves(點曲線)或CV Curves(CV 曲線)按鈕,就
可以在視圖中創建NURBS曲線對象.
將其他的二維圖形轉換成NRUBS曲線:
右擊選中圖形,快捷菜單中選擇
Convert To→Convert to NURBS
(轉換→ 轉換為NURBS)命令
點曲線和CV曲線的創建
點曲線中的點被約束在曲線上;
CV曲線中的CV指控制頂點,CV不位於曲線上(CV,Control Vertex)
創建NURBS曲面
兩種方法:
和NURBS曲線對應, NURBS曲麵包括Point Surface(點曲面)和CV Surface(CV曲面)兩種類型,單擊 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)選項,選擇上述兩種之一進行創建
將其他的三維物體轉換成NRUBS曲面:
右擊選中物體,快捷菜單中選擇
Convert To→Convert to NURBS
(轉換→ 轉換為NURBS)命令
點曲面和CV曲面
曲面是曲線的二維推廣
NURBS創建工具箱
這個工具箱可對點,曲線,曲面進行
各種編輯
由NURBS曲線生成NURBS曲面
NURBS曲線和普通的樣條曲線一樣,可以用來作為放樣和運動路徑,並通過工具箱創建復雜表面
下面是酒杯的製作方法
用NURBS曲線創建截面
在工具箱種選擇創建車削曲面
面片建模
面片建模是一種介於網格建模與NURBS建模之間的建模方法.
相對於網格對象來說,面片只要比較少的面就可以創建逼真的光滑效果,用戶只要比較少的控制點,就可以控制整個模型;相對於NURBS模型來說,使用面片建模可以節省系統資源,加快電腦運行速度
創建面片
3種方法:
塌陷為可編輯面片對象,選中對象後右鍵單擊選擇Convert To(轉換為)→Convert to Editable Poly(轉換為可編輯面片)菜單命令
為對象添加編輯修改器:在視圖中選中任意對象以後,進入修改命令面板,添加Edit Patch(編輯面片)修改器,就可以將對象轉化為可編輯面片對象(需要的處理和內存較多,盡量避免)
在應用Extrude(擠出)和Lathe(車削)修改器時輸出為面片對象,在修改器堆棧上右擊,在彈出的快捷菜單中單擊Collapse all(塌陷全部),詢問時選擇"是".
可編輯面片的子對象
5種子對象:
頂點:
邊:
面片:
元素
控制柄
大部分操作和可編輯網格類似
曲面建模
Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,將二維型對象轉換為面片對象的建模方法.在操作過程中,大部分工作(也是最難的工作)是在處理二維型對象.但最終創建完成的對象是面片對象
Surface建模就是先繪制好對象的拓撲線,然後為其添加Surface命令使之成為面片對象,最後再使用Edit Patch命令進一步修改加工.由於面片對象可以用較少節點產生光滑曲面,易於編輯和控制,所以這種建模方法被廣泛地應用於角色動畫的建模中
Surface(曲面)修改器
參數意義:
Threshold(閾值:確定用於焊接樣條線對象頂點的總距離.所有在彼此閾值內的頂點/向量將視為一個整體,不宜太大
Filp Normals(翻轉法線):翻轉面片
曲面的法線方向
Remove Interior(移除內部面片):
移除對象的內部面
Use Only Selected(僅使用選定分段):
只使用編輯樣條線修改器中選定的分段
來創建面片
步數:越高曲線越平滑
草莓製作
製作小結
將球體轉換為可編輯面片
使用四邊形面片創建葉子,並轉化為可編輯面片
面片的調整比較麻煩
預習和復習
復習
本節課在介紹復合建模以及曲面,面片等高級建模.
復習教學網Flash視頻第二章2.5,2.6節
完成實驗三(通過網站提交,期限為1周,逾期不候)
㈣ 3d中文版里的放樣怎麼做啊,我是忘了放樣命令在哪了大家幫幫忙啊!
在創建面板上單擊[幾何體]按鈕,在[標准基本體]下拉列表中選擇[復合對象]選項。然後,在對象類型卷展欄中單擊[放樣]按鈕,啟動放樣工具。
在[創建方法]卷展欄中單擊[獲得圖形]按鈕。
㈤ 3DMAX放樣的方法有幾種分別簡要介紹一下
第一個當然是放樣啦,在作圖標准基本體下面的第三個(復合對象)選擇放樣(loft),可以先選擇路徑點圖形也可以先選擇圖形點路徑。還有個方法就是修改器裡面的倒角剖面,和放樣方法差不多,不過要先選擇路徑。倒角剖面的面比較少,這樣的話佔用的內存少
㈥ 3D中關於Loft(放樣)建模的基本原理、必要條件和方法步驟是怎樣的
首先你要建立一條路徑。其次就是要放樣的形狀,之後利用放樣就可以作出沿著路徑出現的模型。
㈦ 1.3dmax放樣的基本過程
比如在樣條線里選線畫一條線
再畫個圓 畫個矩形
再到標准基本體里選復合對象
選中那個線 按放養
再按獲取圖形 選圓就成圓形
下面的路徑調到50再選矩形 就會一半圓一半方
以此類推
㈧ 3D Max 放樣
打開3D MAX畫兩個線性圖形。
㈨ 3dmax放樣技巧有哪些
在3dmax中,有一種放樣工具可以在選定的路徑上放置任意數量和形狀的截面造型並自動插補連接而生成三維模型,此工具用起來非常方便。接下來分享如何使用放樣工具。
工具/原料
電腦
3dmax
方法/步驟
首先打開3dmax,在頂視圖上繪制了一條豎直的直線、一個圓、一個長方體和一個橢圓,並以此為例。
步驟閱讀
㈩ 3d里的放樣是怎麼弄的
1.創建樣條線和星形