⑴ 3dmax怎麼建模3d max建模有哪幾種方法方式
MAX有多邊形,面片及NURBS三種建模方法。
具體操作步驟如下:
1、建立牆體模型,單擊選擇 「2.5」這里 2.5的意思是畫到底部。
⑵ 3dmax 幾種建模方式
我幫你總結一下建模方法
1,基礎建模,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2,復合建模,象什麼布兒啊之類
3,suface toods建模,先建立外輪廓來完成
4,多邊行建模,很強大!
5,面片建模
6,NURBS建模
個人覺得這6種方法差不多囊括完了3D的方法,其中5.6已經不怎麼用了,NURBS基本上都是找插件來完成。
你問那種方式適合做那種模型 ?
我個人覺得你的這種問法不大對!
怎麼說呢,做一個模型的時候,我們是以達到做出這個模型為目的,用什麼方法沒人管你,那麼這么多的建模方法又是怎麼一說呢?
我先告訴你一個建模的技巧,非常中心的思想。那就是一個模型,它的透視是什麼?比如說一個手機,他的透視是長方體,一個水杯是一個圓柱體,也就是說,做一個模型,你先把他的原型找出來,那麼建模會變成一件快樂的事情,再有一個拆分問題,你看一個結構很復雜的機器,會覺得很麻煩,其實不然,你一個地方一個地方的看,其實都是簡單的長方體,圓柱體等等。沒有你想像的那麼復雜,對嗎?了解這個過後,這時候你就需要看用哪中方法最快來搞好。 也就是哪種模型用什麼方法最快,而不是哪種方法所針對的東西,一個長方體,可以用長方體命令直接畫出來,也可以用矩形擠出,也可以畫一個面(plan)轉多邊形後擠出,都可以得到一樣的東西。對嗎?
糾正了一下你的提問。我們就可以討論模型的建立了
1,基礎,大多數規則都可以建立
2,復合,用在特殊情況,使建模更快,圖形合並,布兒這些,你考慮一下
3,suface toods 外表有規則可尋,用多邊型比較慢比較麻煩的時候
4,多邊形,這個功能太好用了!我都不知道哪裡可以不用它,你可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,倒來倒去的時候快樂無窮,做圓滑物體的時候還配合圓滑使用。做一些生物或是曲面很強的東西,一般都是一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造!
5.面片,因為多了幾個可調節軸,所以使圓滑可以自己手工處理
6,NURBS,基本上不用自帶的,以前用來做曲面物體。
差不多已經概括完了!接下來就看你的理解能力了,去找點教程看看,多練習,就會見到什麼就會做什麼!
我根據這些原理,除了生物(不喜歡做,所以沒練過),現實中看見的都基本上沒問題了。
哦,不好意思,忘了還有MAX強大的動力學系統,一般拿來模擬現實中的一些運動,我做室內喜歡用這個系統做桌布,床單,被子,非常方便,非常快,很重要的,做出來效果非常真實!這個會被大家遺忘,習慣用這個的不是太多。
還說說你的UVW貼圖小問題,你在你的地板上追加一個UVW貼圖命令,然後選擇長方體類型,再把長寬調節為600*600或800*800的實際地磚大小,那麼你一塊磚就定在了600*600或800*800裡面,你的地磚貼圖最好在photoshop中加一點黑邊
打了半個多小時的字,真累啊.......
⑶ 3dmax如何使長方體稜角圓滑
3dmax使長方體稜角圓滑的操作方法和步驟如下:
1、首先,打開軟體,如下圖所示。
⑷ 三維虛擬建模流程
三維虛擬建模過程,包括勻色融合處理、結構模型構建、還原空間位置、紋理映射貼圖和三維模型輸出等步驟。
4.3.2.1 勻色融合處理
通過PhotoPlan軟體進行勻色及融合圖像處理。
步驟一:通過PhotoPlan將圖像載入到CAD平台中(圖4.105)。
步驟二:使用PhotoPlan對圖像進行勻色處理(圖4.106)。
步驟三:將勻色處理好的兩張或多張圖片進行融合處理(圖4.107)。
圖4.105 載入圖像菜單
圖4.106 圖像勻色處理菜單
圖4.107 圖像融合視圖
4.3.2.2 結構模型建模
在三維模型製作軟體3DMax/MaYa 中導入多視窗的照片數據,進行結構分辨人工建模。
步驟一:將圖片導入3DMax的視圖窗(圖4.108)。
步驟二:參照視圖窗內的照片進行ploy建模(圖4.109)。
步驟三:對模型進行多邊形編輯,使其結構能夠和實際圖片相對應(圖4.110)。
圖4.108 圖像導入視圖
圖4.109 轉換多邊形視圖
圖4.110 多邊形編輯視圖
4.3.2.3 還原空間位置
模型建立後根據不同的照片角度還原拍攝空間位置。
步驟一:在3DMax里建立幾個環形的面片(圖4.111)。
圖4.111 環形面片圖
步驟二:將拍照的物體圖片分別賦予到每個面片中(圖4.112)。
圖4.112 選擇照片賦予面片圖
步驟三:將模型直接與中間位置進行對比,查看模型的結構和空間位置。
4.3.2.4 紋理映射貼圖
通過對反求出的照片位置對應模型進行紋理映射貼圖。
步驟一:選中低邊模型拾取高精模型(圖4.113)。
圖4.113 渲染到紋理、模型拾取視圖
步驟二:添加模型所映射的選項類型(圖4.114)。
圖4.114 添加紋理元素視圖
步驟三:添加所映射紋理的文件名和貼圖的大小,然後輸出渲染(圖4.115)。
圖4.115 添加映射紋理的文件視圖
4.3.2.5 三維模型輸出
在完成紋理貼圖後,進行通用三維格式的輸出。
步驟一:對製作完成的三維模型進行輸出所需要的文件格式(圖4.116)。
圖4.116 文件操作視圖
步驟二:選擇文件保存類型*.FBX(圖4.117)。
圖4.117 選擇保存文件類型視圖
⑸ 3dmax的建模方法有幾種
3D建模方法基本上有6大類:基礎建模,符合建模,suface toods建模,多邊形建模,面片建模,NURBS建模。
1.【基礎建模】適用於大多數,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2.【復合建模】一般用在特殊情況,使建模更快,可以圖形合並,例如布爾等。
3.【suface toods建模】是通過先建立外輪廓來完成,適用於用多邊型比較慢比較麻煩的時候。
4.【多邊形建模】很強大,基本所有建模都會用到,可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,做圓滑物體的時候還可以配合圓滑使用,做一些生物或是曲面很強的東西的時候,一般都是先用一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造。
5.【面片建模】比其他多了幾個可調節軸,所以在處理圓滑效果的時候可以手工處理,更隨心。
6.【NURBS建模】一般用於做曲面物體。
⑹ 3dsmax建模具體有哪幾種方法各個方法的大體步驟是什麼
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⑺ 3D建模有什麼步驟
"3D建模"通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。
國內流行3D建模製作軟體有:3Dmax、Maya、zbrush等
步驟主要有前期製作、3D建模製作模型、3D建模製作模型、製作貼圖、燈光、動畫、渲染和後期製作,渲染和後期製作對電腦的CPUGPU顯卡要求很高
一般都是建議使用雲桌面配置雲端解算製作建模,雲端渲染速度快。
前期製作
我們以游戲中那些用於宣傳動畫的角色的製作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要製作什麼樣的一款游戲?給出人物設定,概念設計師給出一個大概念,然後原畫根據概念設計開始製作細化出人物的三視圖。在這些任務完成後,我們就要開始將原畫給予3D製作人員。
3D建模製作模型
在從原畫師手中拿到原畫後,建模師的工作是採用這些原畫並將其轉化為3D模型,稍後再將其提供給動畫師。在當今的生產流程中,建模師工具集中有兩種主要技術:多邊形建模和數字雕刻,每種方法都有其獨特的優點和缺點,盡管兩者有很大的區別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用ZBrush之類的軟體雕刻更適合生物模型,3DMax之類的軟體製作的時候更適合機械、建築的建模。
製作貼圖
在建模完成之後,我們就要開始進行貼圖的製作了。在此階段,將材料、紋理和顏色添加到3D模型中。
模型根據模型師的UV分割後烘培法線以及CV和AO貼圖。
進入Substance Painter等軟體開始貼圖的製作,不光從顏色還原原畫,還要在質感上做出各個材質的質感,這樣就會做出不一樣的效果而顯得更加真實。
燈光
為了讓3d角色顯得更加栩栩如生,我們可以在場景上放置數字燈來照亮模型,就像電影布局當用照明設備照亮演員一樣。這可能是製作流程當中第二技術性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。
來回:燈光和紋理藝術家之間存在大量的聯系,這兩個部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,並且保證陰影和反射看起來令人信服。
動畫
眾所周知,動畫是製作階段的重要階段,3D角色通過虛擬骨架與裝備進行控制,該虛擬骨架或裝備使動畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。動畫是通過姿勢到姿勢****完成,換句話說,動畫師將為動作的開始和結束姿勢都設置一個關鍵幀,然後對其之間的所有內容都是微調,以使動作流暢並正確地計時。
渲染和後期製作
3D模型的最終製作階段稱為渲染,它的實質上是指將3D的場景和角色結合轉化為最終的二維圖像。 完成照明:必須計算陰影和反射 特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場景中時 後處理:如果需要調整亮度顏色和對比度,則這些更改將在渲染時間之後在圖像處理軟體中完成